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My Arctic Farm Steam CD Key

My Arctic Farm Steam CD Key

Ma ferme arctique est un jeu de simulation de construction de ferme...Vous commencez avec juste un pingouin, un champ glacé vide et quelques centimes. Vous devez nourrir votre pingouin, en prendre soin et améliorer ses conditions de vie !Si vous lui donnez beaucoup de poissons à manger, votre poule pondra des oeufs que vous pourrez vendre au Marchand. En échange, vous pourrez acheter plus d'animaux à la Foire aux fermiers. Mais attention ! Si vos pingouins ne sont pas nourris régulièrement, ils partiront chercher de la nourriture ailleurs !Tous vos animaux doivent être nourris, mais ils doivent aussi être propres et en bonne santé... Et vous devrez également nettoyer toute la ferme !L'objectif du jeu est de gagner de l'argent en vendant des oeufs et d'autres produits de la ferme, afin d'acheter plus d'animaux à la Foire aux fermiers, et des articles qui améliorent votre ferme auprès du Marchand. Peu à peu, à mesure que votre ferme se développe, vous débloquerez des bonus tels qu'un feu de camp, un kit de pêche, un motoneige, etc. Et vous pourrez personnaliser tous nos animaux !Fonctionnalités10 types d'animaux de dessins animés : phoque, pingouin, ours, loup, lièvre, baleine, morse, caribou, chouette et macareux.Pendant les jours et les nuits, prenez soin de vos animaux : nourriture, propreté, maladie, etc.Vendez vos produits de la ferme pour gagner plus d'argent.Des objectifs et des événements mènent à une véritable aventure !De nombreuses améliorations de la ferme à débloquer, ainsi que des bonus incroyables à collecter !

EUR 1.88
1

Fleet Commander: Pacific Steam CD Key

Fleet Commander: Pacific Steam CD Key

Le jeu est un jeu au tour par tour, avec un système JE VAIS TOI VAS et des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA, ou en mode multijoueur. Le jeu contient : une séquence de jeu au tour par tour, avec les États-Unis ayant un léger avantage pour jouer en deuxième car ils ont cassé le code ennemi, permettant des contre-mouvements intéressants,tous les principaux cuirassés, porte-avions et croiseurs lourds comme des unités individuelles, et des navires mineurs, des marines ou des unités aériennes regroupés en groupes et flottilles,un ensemble simple (mais pas simpliste) de mécanismes de jeu, mettant l'accent sur la prise de contrôle des zones maritimes clés,des mécanismes de bataille simples, traitant des différents aspects de la guerre navale : échanges de tirs d'artillerie, sous-marins et attaques aériennes,le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens contre les ports, des renforts d'autres théâtres de guerre,un ensemble de décisions stimulant chaque tour pour la sélection des zones à conserver sous votre contrôle, saisir à l'ennemi ou harceler,une IA qui tentera de contrecarrer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales,une base de données très précise avec des croquis de navires fidèles, des modèles 3D et des photos historiques authentiques,une interface utilisateur rationalisée et des commandes simples, ainsi qu'une multitude d'informations en jeu,de nombreux scénarios de longueurs et de difficultés variables.DÉPLACEMENT DES NAVIRES :En fonction de leurs missions (patrouille ou raid) et de leur vitesse. En patrouille, un navire peut se déplacer vers une mer adjacente et, éventuellement, une mer plus loin si la vitesse le permet. La plupart des navires rapides réussiront automatiquement, tandis que les plus lents doivent passer des tests de vitesse et, s'ils échouent, rester dans la première mer entrée. Les amiraux fournissent des bonus pour de tels tests.Lors des raids, les navires sont autorisés à avancer d'une mer supplémentaire : ils peuvent se déplacer jusqu'à deux zones maritimes sans test et doivent passer des contrôles de vitesse pour la troisième.Traverser une zone maritime contrôlée par l'ennemi vers une autre mer est interdit.DÉPLACEMENT DES AVIONS BASÉS À TERRE :Ces unités ne se déplacent pas réellement mais sont 'placées' depuis le pool d'avions dans des zones maritimes adjacentes aux bases ou ports de leurs côtés. Ainsi, aucun avion de ce type ne peut être placé dans une zone maritime où le côté ne détient pas de bases ou de ports. Chaque côté place un avion basé à terre dans une zone maritime, en alternance, jusqu'à ce que les deux aient épuisé leurs avions. Ces avions peuvent prendre et conserver le contrôle d'une zone maritime. Si pendant une bataille, les avions perdent toutes leurs bases adjacentes à la mer où se déroule la bataille, ledit avion retourne immédiatement dans le pool d'avionsCONTRÔLE DES MERS :Seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre actuellement en mer sont utilisés pour déterminer le contrôle. Les navires en mission de raid sont rentrés au port avant ce contrôle. Le camp gardant ou gagnant le contrôle d'une zone maritime gagne autant de points de victoire que cette zone maritime en fournit à ce camp.CAPTURE DES BASES ET PORTS :Les bases peuvent être capturées par une attaque amphibie directe ou par isolation. Les ports ne peuvent être capturés que par l'isolement. L'isolement est lorsque qu'une base ou un port a toutes ses mers adjacentes sous contrôle ennemi pendant deux tours consécutifs.RÉPARATION DES NAVIRES :En fonction de l'échelle et de la durée du jeu, si autorisé, cela dépendra du port où les navires terminent le tour. Chaque port a une allocation de réparations différente et chaque point de réparation supprime un point de dommage aux navires dans ce port. Les réparations inutilisées sont perdues, elles ne peuvent pas s'accumuler. Habituellement, également en fonction de l'échelle du jeu, les avions et les marines sont réparés gratuitement.RENFORTS :Ils arriveront au début de chaque tour dans des ports spécifiés. Si un tel port n'est pas disponible ou hostile, un port par défaut est généralement sélectionné à sa place. À certains tours, certains navires doivent être ramassés et retirés, car ils sont envoyés vers d'autres théâtres d'opérations. Ceux qui ne sont pas retirés seront remplacés par des navires éventuellement équivalents si les navires mandatés ont déjà été coulés. Les avions basés à terre et les marines détruits auparavant peuvent revenir automatiquement dans la partie (selon l'échelle et la durée du scénario).MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :Ces unités, si présentes dans le

EUR 4.20
1

Fleet Commander: Pacific Steam Account

Fleet Commander: Pacific Steam Account

Le jeu est un jeu au tour par tour, avec un système JE VAIS TOI VAS et des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA, ou en mode multijoueur. Le jeu contient : une séquence de jeu au tour par tour, avec les États-Unis ayant un léger avantage pour jouer en deuxième car ils ont cassé le code ennemi, permettant des contre-mouvements intéressants,tous les principaux cuirassés, porte-avions et croiseurs lourds comme des unités individuelles, et des navires mineurs, des marines ou des unités aériennes regroupés en groupes et flottilles,un ensemble simple (mais pas simpliste) de mécanismes de jeu, mettant l'accent sur la prise de contrôle des zones maritimes clés,des mécanismes de bataille simples, traitant des différents aspects de la guerre navale : échanges de tirs d'artillerie, sous-marins et attaques aériennes,le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens contre les ports, des renforts d'autres théâtres de guerre,un ensemble de décisions stimulant chaque tour pour la sélection des zones à conserver sous votre contrôle, saisir à l'ennemi ou harceler,une IA qui tentera de contrecarrer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales,une base de données très précise avec des croquis de navires fidèles, des modèles 3D et des photos historiques authentiques,une interface utilisateur rationalisée et des commandes simples, ainsi qu'une multitude d'informations en jeu,de nombreux scénarios de longueurs et de difficultés variables.DÉPLACEMENT DES NAVIRES :En fonction de leurs missions (patrouille ou raid) et de leur vitesse. En patrouille, un navire peut se déplacer vers une mer adjacente et, éventuellement, une mer plus loin si la vitesse le permet. La plupart des navires rapides réussiront automatiquement, tandis que les plus lents doivent passer des tests de vitesse et, s'ils échouent, rester dans la première mer entrée. Les amiraux fournissent des bonus pour de tels tests.Lors des raids, les navires sont autorisés à avancer d'une mer supplémentaire : ils peuvent se déplacer jusqu'à deux zones maritimes sans test et doivent passer des contrôles de vitesse pour la troisième.Traverser une zone maritime contrôlée par l'ennemi vers une autre mer est interdit.DÉPLACEMENT DES AVIONS BASÉS À TERRE :Ces unités ne se déplacent pas réellement mais sont 'placées' depuis le pool d'avions dans des zones maritimes adjacentes aux bases ou ports de leurs côtés. Ainsi, aucun avion de ce type ne peut être placé dans une zone maritime où le côté ne détient pas de bases ou de ports. Chaque côté place un avion basé à terre dans une zone maritime, en alternance, jusqu'à ce que les deux aient épuisé leurs avions. Ces avions peuvent prendre et conserver le contrôle d'une zone maritime. Si pendant une bataille, les avions perdent toutes leurs bases adjacentes à la mer où se déroule la bataille, ledit avion retourne immédiatement dans le pool d'avionsCONTRÔLE DES MERS :Seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre actuellement en mer sont utilisés pour déterminer le contrôle. Les navires en mission de raid sont rentrés au port avant ce contrôle. Le camp gardant ou gagnant le contrôle d'une zone maritime gagne autant de points de victoire que cette zone maritime en fournit à ce camp.CAPTURE DES BASES ET PORTS :Les bases peuvent être capturées par une attaque amphibie directe ou par isolation. Les ports ne peuvent être capturés que par l'isolement. L'isolement est lorsque qu'une base ou un port a toutes ses mers adjacentes sous contrôle ennemi pendant deux tours consécutifs.RÉPARATION DES NAVIRES :En fonction de l'échelle et de la durée du jeu, si autorisé, cela dépendra du port où les navires terminent le tour. Chaque port a une allocation de réparations différente et chaque point de réparation supprime un point de dommage aux navires dans ce port. Les réparations inutilisées sont perdues, elles ne peuvent pas s'accumuler. Habituellement, également en fonction de l'échelle du jeu, les avions et les marines sont réparés gratuitement.RENFORTS :Ils arriveront au début de chaque tour dans des ports spécifiés. Si un tel port n'est pas disponible ou hostile, un port par défaut est généralement sélectionné à sa place. À certains tours, certains navires doivent être ramassés et retirés, car ils sont envoyés vers d'autres théâtres d'opérations. Ceux qui ne sont pas retirés seront remplacés par des navires éventuellement équivalents si les navires mandatés ont déjà été coulés. Les avions basés à terre et les marines détruits auparavant peuvent revenir automatiquement dans la partie (selon l'échelle et la durée du scénario).MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :Ces unités, si présentes dans le

EUR 9.63
1