Mordheim: City of the Damned - Undead Steam CD Key
Ten Warband dodaje Nieumarłych, z 7 nowymi typami jednostek i w pełni grywalną kampanią, w której występuje unikalna Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach.Na granicach Imperium, pod Górami Zakończenia Świata, leży opuszczona prowincja Sylvania. Od dawna jest to miejsce tajemniczości i złowieszczych czynów. Sylvania popadła w przerażenie podczas Czarnej Plagi, gdy nekromanta Vanhel wzbudził legiony umarłych. Od tamtego czasu Sylvania jest nawiedzana przez najciemniejszą magię. Ze starożytnego zamku Drakenhof rządzi hrabia Vlad von Carstein, ale jego ambicja popycha go do poszukiwania większej mocy. Przy okazji wewnętrznego konfliktu w Imperium, Vlad dostrzega szansę. Wysyłane przez niego drużyny do Mordheim, a wyrdstone przez nie zbierane, to tylko pierwsze kroki wojny, którą wampirzy władca wkrótce rozpocznie przeciwko swoim śmiertelnym sąsiadom.WampirWśród najgroźniejszych stworzeń, które przyciągnęły do ruin Mordheim, są wampiry dowodzące nieumarłymi drużynami. Bezwzględne, inteligentne i obdarzone siłą dorównującą Ogrom, korzystają z większej wszechstronności i niezależności niż inne nieumarłe. Są arystokracją Nocy, uważając śmiertelników za niewolników lub zdobycz. Ich mroczne moce służą hrabiemu Vladowi.Wyposażenie początkowe:• Zestaw 1: Włócznia i tarcza• Zestaw 2: NicBiegłość w ekwipunku:• Walka wręcz: Topór, Sztylet, Halabarda, Młot, Buława, Włócznia, Miecz, Dwuręczny topór, Dwuręczny młot, Dwuręczny miecz.• Dystans: Łuk, Długi łuk, Krótki łuk.• Pancerze: Hełm, Tarcza, Lekka zbroja, Ciężka zbroja.Zalety:• Nieugięty: Immunizacja na test Alleluja, Strachu i Paniki.• Immunitet: Trucizna: Immunizacja na działanie trucizny.Umiejętności początkowe:• Terror: Przeciwnicy, którzy angażują się lub rozpoczynają turę angażujący się z użytkownikiem, muszą przejść test Strachu. Niepowodzenie testu zmniejsza maksymalne punkty Ofensywy i Strategii o 3. Efekt debuff trwa, dopóki na początku tury nie zostanie zaliczony test Strachu. Zaliczenie dowolnego testu Strachu zapewni immunizację na Strach na 2 tury.NekromantaKiedy żądza władzy lub strach przed śmiercią zniekształca umysł czarodzieja, może on zacząć studiować czarną sztukę nekromancji. Magia nekromanty koncentruje się na dwóch efektach: niszczeniu życia i przejęciu śmierci. Jego zaklęcia mogą nawet usychać wojownika w kwiecie wieku lub przywracać animację trupa w grobie. Wielu z tych ludzi trafia do służby von Carsteinów, korzystając z ochrony wampirów przed Łowcami Czarownic, którzy chcieliby ich zniszczyć.Wyposażenie początkowe:• Zestaw 1: Laska• Zestaw 2: NicBiegłość w ekwipunku:• Walka wręcz: Topór, Sztylet, Halabarda, Młot, Buława, Włócznia, Laska, Miecz, Dwuręczny topór, Dwuręczny młot, Dwuręczny miecz.• Dystans: Łuk, Długi łuk, Krótki łuk.• Pancerze: Hełm, Tarcza, Lekka zbroja, Ciężka zbroja.Zalety:• Arcana: Pozwala na rzucanie Zaklęć Arcanowych. Rzucanie może skutkować negatywnymi efektami zwanymi Klątwą Tzeentcha.• Urodzony przywódca: Może kupić umiejętność "Urodzony przywódca".Umiejętność początkowa:• Zgniły dotyk• Cel: pojedynczy przeciwnik• Zadaje 8-13 obrażeń żywym celom. Ominuje Absorpcję Pancerza. Obrażenia zwiększają się wraz z debuffami Trucizny Nosiłka.Umiejętności początkowe:• Podatność na anomalie: Po zebraniu Wydstone'a, koszty rzucania zaklęć zostają zmniejszone o 1 PK, a szansa na Klątwę Tzeentcha o 10%. Następna czynność musi